TEMA: ESTIRAMIENTO Objetivo: Conocer la importancia del estiramiento y aprender los ejercicios básicos para su aplicación en la práctica de cualquier actividad física. Explicación: El estiramiento es de suma importancia antes de un entrenamiento o competencia, debido a que ayuda a aumentar el arco de movimiento disponible lo cual amplia las capacidades funcionales; ayudando a minimizar la posibilidad de lesiones de tipo muscular. Y después de un entrenamiento o competencia es igual de importante, ya que ayuda a disminuir el dolor muscular.
La informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar:
a.- la informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también "educación informática".
b.- la informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce como "informática educativa".
c - la informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina "informática de gestión".
debemos tener en cuenta que la informática en la actualidad, forma parte no digamos esencial sino primordial de la cotidianidad de las personas, porque con todos y cada uno de los programas, que nos ofrece, nos esta permitiendo, una comunicación mucho mas avanzada que en los tiempos de nuestros antepasados, ya que nos es mas fácil estar comunicados unos con otros, sin necesidad de trasladarnos de un lugar a otro, con un simple clik , estamos hablando a pesar de la distancia que nos separe ene se momento.
La informática es un instrumento que se ha tornado imprescindible para la sociedad moderna.
IMAGEN
En nuestra cultura asociamos automáticamente la visión de un hecho con su existencia: identificamos la imagen con la realidad.
Sin embargo, las imágenes son siempre signos de algo ajeno que incorporan diversos códigos comunicativos, algunos muy específicos, como el código gráfico o el de relación compositiva entre los elementos que forman la imagen. Para leer de forma comprensiva y crítica las imágenes es necesario conocer estos códigos.
Los alumnos pueden leer comprensivamente no solo textos escritos sino también imágenes, viñetas, fotografías. La lectura de imágenes es una actividad muy interesante para practicar con chicos no alfabetizados o que están transitando las primeras etapas de la lecto-escritura. Síntesis armónica de dibujo y color, favorecen el vuelo imaginativo y alientan el potencial lector para crear y vivenciar situaciones de diversa índole.
Para leer críticamente las imágenes es importante seguiruna serie de pasos:
* se tiene una visión de conjunto.
* se analizan los objetos que la componen y su relación interna.
* interpreta su significado (teniendo en cuenta que son portadoras de símbolos visuales y de mensajes y pueden generar diferentes significados).
SONIDO
MECATRÓNICA
Surge de la combinación de distintas ramas como lo son: la mecánica, la electrónica, la informática y la robótica. Su principal propósito es el análisis y diseño de productos y de procesos de manufactura autorizados.
Software deportivo para diseñar entrenamientos y ejercicios
El diseñador de gráficos deportivos es un nuevo software deportivo para entrenadores de futbol, baloncesto, balonmano, futbol sala, voleibol, etc...que sirve como herramienta informática para el diseño y archivo de ejercicios y sesiones de entrenamiento, situaciones tácticas, jugadas de estrategia, etc.
Los entrenadores y demás usuarios tiene la posibilidad de realizar ejercicios mediante el diseño de gráficos deportivos para sus entrenamientos y sesiones, así como modificar los gráficos ya diseñados e introducir estos en el software completo de gestión y control del entrenamiento deportivo.
X- TRAINING
Se utiliza para la planificación, periodización y control del entrenamiento deportivo, es el asistente ideal para la preparación física de todos los deportes.
Esta diseñado para todos los entrenadores de deportes en conjunto y cuenta con herramientas únicas que permiten optimizar su tiempo y resultados.
Este software tiene una versión para cada necesidad y nivel de profesionalismo.
SOFTWARE DEPORTIVO DSD
Presenta doferentes paquetes diferenciados en funcipon d ela disciplina deportiva a la que se aplica o el objetivo d ela aplicación, las aplicaciones son:
* Futbol Train: Es un software interactivo diseñado y desarrollado como un instrumento de apoyo para el entrenador de futbol, para el entrenamiento de futbolistas en todos los niveles, permitiendo facilmente llevar un seguimiento permanente de distintos equipos a lo largo de diferentes temporadas.
* Volley train 2.
* sportspeed 2.
*sportcycle 3.
* sportjump 2
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binarioo ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John Tukeyen 1957. En las ciencias de la computacióny la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoriade un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turingen su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.
Tablero digital se define como la herramienta que permite manipular el software de un computador, conectado a un video-beam para la proyección de imágenes sobre cualquier superficie -sea tablero acrílico, pared o similar-, con el fin de hacer anotaciones manuscritas, grabar clases, etc.
Este útil implemento está conformado principalmente por unasuperficie o área activa, preferiblemente libre de reflejos y fácil de limpiar, la cual funciona como la zona de dibujo del tablero interactiva en la que se identifican las herramientas de trabajo; conexiones,entre las que se destacan el cable USB o serie, el Bluetooth, o aquellas basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia;punteros, que van desde lápices electrónicos, los cuales proporcionan una funcionalidad similar a la de los ratones (disponen de teclas que simulan las funciones de los botones izquierdo y derecho del ratón y del doble clic), rotuladores de borrado en seco, hasta la posibilidad de escribir directamente con el dedo, dependiendo del tipo de pizarra utilizado; finalmente, los tableros disponen de un software compatible con cualquier versión de Windows, Mac o Linux, el cual debe contemplar todas o alguna de las siguientes opciones:
Reconocimiento de la estructura manual y teclado en la pantalla.
Biblioteca de imágenes y plantilla
Herramientas básicas, como regla, transportador de ángulos, librería de imágenes de ciencias, español, matemáticas, física, química, geografía, música, etc.
Recursos didácticos en diversas áreas con distintos formatos
Capacidad para crear recursos
Integración con aplicaciones externas
TIPOS DE TABLEROS DIGITALES
Hay dos tipos de pizarras digitales. El primero está compuesto por modelos fijos de gran formato, que se conectan a un computador y cuentan con una pantalla especial que sirve de pizarra. Son las más similares a las tradicionales, por lo que la adaptación resulta sencilla para quienes estén acostumbrados a usar este elemento.
A las pizarras digitales se les pueden incorporar tabletas gráficas que envían lo escrito en ellas.
La más popular, sin embargo, es la pizarra digital portátil. Se maneja a través de un dispositivo similar a una tableta gráfica, aunque también se pueden realizar anotaciones sobre la propia pantalla. Este tipo de pizarras funcionan a través de un software en el ordenador principal y un dispositivo en la pantalla, que conecta con el mismo de modo inalámbrico o por cable. El problema es que los punteros se deben calibrar con mayor frecuencia.
Por otro lado, a las pizarras digitales se les pueden incorporar tabletas gráficas que envían lo escrito en ellas y permiten moverse con libertad a quien las maneja, porque tienen conexión inalámbrica. Se pueden encontrar diversos modelos de pizarra de fabricantes, comoTeamboard,Promethean,Mimio,eBeam,Hitachi,ArquesoNumonics, entre otros.
La noción de modernidad suele ser empleada de diversas maneras, una de ellas es la contraposición a una fase de vida “premoderna” aludiendo así a una idea de mejoramiento de las condiciones humanas. De la misma manera, se relaciona de forma importante con el surgimiento de un “proyecto” de vida civilizatorio que se fundamenta con un sistema económico, de manera que, el surgimiento de la idea de modernidad esta estrechamente vinculado con el surgimiento del capitalismo.
Siglo XVI: la primera fase
En esta época los adelantos en el desarrollo tecnológico provienen de los árabes y Asia principalmente, pero todavía es demasiado incipiente para el aprovechamiento que requiere el sistema capitalista, que va proporcionando bases para ese desarrollo tecnológico.
Sin embargo, es en este momento donde el pensamiento (la filosofía) y la ciencia desligados de las doctrinas cristianas buscan explicaciones que proporcionaba la religión hasta entonces. Los importantes avances tecnológicos de estos momentos son los que tienen que ver con la posición geográfica (como la brújula), los instrumentos de guerra (la pólvora) y la creciente difusión de nuevos pensamientos y explicaciones no dependientes de la comunicación oral que dominaron los representantes eclesiásticos (la imprenta). De esta manera comienza un proceso civilizatorio que pretende dejar atrás la cerrazón y comenzar con un “renacimiento del hombre”.
Siglo XVIII: la segunda fase
La segunda fase –según Berman– “comienza con la gran ola revolucionaria de la década de 1790”, fase que Dussel considera como una visión eurocéntrica, donde “la Modernidad es una emancipación, una ‘salida’ de la inmadurez por un esfuerzo de la razón como proceso crítico, que abre a la humanidad a un nuevo desarrollo del ser humano. Este proceso se cumpliría en Europa, esencialmente en el siglo XVIII.”, por ello y retomando a Habermas “los acontecimientos históricos claves para la implantación del principio de la subjetividad (moderna) son la Reforma, la Ilustración y la Revolución francesa. De la misma manera “lo que Habermas llama el proyecto de la modernidad –menciona Harvey– ocupó un lugar central en el siglo XVIII. Ese proyecto supuso un extraordinario esfuerzo intelectual por parte de los pensadores de la Ilustración.
Siglo XX: la tercera fase Por último, “en el siglo XX, nuestra fase tercera y final, el proceso de modernización se expande para abarcar prácticamente todo el mundo y la cultura del modernismo en el mundo en desarrollo consigue triunfos espectaculares en el arte y el pensamiento.”
A partir del desarrollo del siglo XVI, principalmente, en que va tomando forma el proyecto de vida moderna y el capitalismo como sistema económico de las relaciones sociales, se fueron creando con mayor intensidad en el siglo XVIII, ideas liberales donde el desarrollo tecnológico sería un instrumento que ayudaría a alcanzar el anhelado progreso social, a través de la razón, y de un desarrollo metódico de las ciencias. Es de esta manera como se caracterizan los últimos cinco siglos de desarrollo tecnológico, sin embargo, las grandes confrontaciones bélicas internacionales del siglo XX, las guerras mundiales, las bombas atómicas, los campos de concentración, el desarrollo de la industria militar, etc., aunado a los mitos de la modernidad que descubre el carácter contradictorio de este proyecto de vida, va originando reflexiones acerca de las crisis de este proyecto, generando así pensamientos que sugieren un proyecto diferente, fuera de la modernidad, la llamada posmodernidad, la cual más que expresar una condición posterior a la modernidad, sugiere su desacuerdo de los preceptos modernos.
Canal de Transmisión: Es el medio que soporta la propagación de señales acústicas, electromagnéticas, de luz u ondas. Los canales de transmisión son típicamente cables metálicos o fibra óptica que acotan la señal por si mismos, las radio transmisiones, la transmisión por satélite o por microondas por línea de vista. Los medios físicos que acarrean la información pueden ser de dos tipos: confinados: las señales se ven limitadas por el medio y no se salen de el. Los medios no confinados: utilizan el aire como medio de transmisión.